Челябинск Урок – игра по информатике и икт «Путешествие в страну Информатика» icon

Челябинск Урок – игра по информатике и икт «Путешествие в страну Информатика»



НазваниеЧелябинск Урок – игра по информатике и икт «Путешествие в страну Информатика»
Назарова Л.С
Дата17.10.2016
Размер
ТипУрок

Муниципальное общеобразовательное учреждение

лицей № 82

Кафедра новых информационных технологий















Составитель: Назарова Л.С.,

учитель информатики и ИКТ

высшей категории, Почетный

общего образования РФ


Челябинск

Урок – игра по информатике и ИКТ

«Путешествие в страну Информатика»


Раздел программы: «Алгоритмизация и основы программирования» и «Общие принципы организа­ции и работы компьютера»

Тема урока: «Алгоритм» и «Об­щие принципы работы ЭВМ».

Тип урока: урок-повторение

Вид: урок-игра.

Технология: игровая технология.

Оборудование: персональные компьютеры, счетные палочки, счеты, логариф­мические линейки, арифмо­метр.

Продолжительность урока: 40 (45) минут

^ Дата проведения: Урок № 44 в тематическом планировании

Класс: 7

Литература: Н.В. Макарова. Информатика 7-9 класс. Базовый курс. Теория. Спб, Питер 2004.

Цели урока:


  • повторить и обобщить знания о свойствах, типах, способах построения алго­ритмов, о принципах по­строения и работы компь­ютера на основе самостоя­тельного поиска и осмыс­ления дополнительного ма­териала для игры.

  • развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся;

  • развитие у школьников умения излагать мыс­ли, моделировать ситуацию;

  • повторение и закрепление основного программ­ного материала, выраженного в неординарных ситуациях;

  • связать информатику с другими предметами;

  • воспитать уважение к сопернику, умение дос­тойно вести спор, стойкость, волю к победе, на­ходчивость, умение работать в команде.

Задачи урока:


1. Воспитательнаяразвитие познавательного интереса, логического мышления, воспитание информационной культуры.

2. Учебная — совершенствование навыков состав­ления алгоритмов, выполнение расчетов на ЭВМ.

3. Развивающая — развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности.

4. Познавательная — знакомство с историей раз­вития ЭВМ и языков программирования.


Ход урока:


  1. Организационный момент.

  2. Вступительное слово ведущего.

  3. Ход игры (учитель)

  4. Движение по станциям:

  • Красная станция (Тема «История вычислительной техники и устройство компьютера»)

  • Зеленая станция (Тема «Языки программирования»)

  1. Физкультминутка.

  2. Движение по станциям:

  • Синяя станция (Тема «Алгоритм и его свойства»)

  • Желтая станция (Тема «Устройство компьютера»)

  1. Подведение итогов.

  2. Домашнее задание.



Подготовительный этап


Для проведения игры-путешествия необходимо подготовить:


  • задания разного уровня сложности по каждой теме;

  • карту страны Информатики (красочно оформ­ленная карта с маршрутом движения игроков, каждый шаг маршрута отмечается нумерован­ными разноцветными кружочками-остановка­ми, цвет кружка определяет тему вопроса);

  • кубики с цифрами на гранях и разноцветные фишки или флажки;

  • подборку вопросов по теме;

  • распределение ролей между учащимися;

  • рисунки и слайды для «Музея ЭВМ»;

  • распределить роли между участниками.





Действующие лица:


^ Ведущий

Катя Зубрилкина

Таня Соображалкина

Песик Бейсик

Мышка Программышка


Вступление


Ведущий: Сегодня мы отправляемся в путешествие по прекрасной и удивительной стране Информати­ке. В это путешествие с нами отправятся наши дру­зья и помощники, потому что самим нам не спра­виться. Страна очень большая, и в ней можно заб­лудиться. А для того, чтобы не заблудиться, у нас есть карта, на которую нанесен маршрут с останов­ками. Каждая остановка-станция имеет свой цвет, этот цвет определяет тему, по которой вы будете отвечать смотрителю станции. Смотритель оценит ваш вопрос по количеству очков на кубике — если ответите правильно, эту сумму битов вы получите, нет — отдадите. Каждой команде выдается старто­вая сумма в 100 битов. Выиграет тот, у кого сумма в конце игры будет больше.


Ход игры


С помощью кубика определяется очередность игроков. Затем первый игрок выбрасывает кубик и перемещает свою фишку на столько шагов, сколь­ко выпало очков. В данной игре можно для каждой остановки по одной теме подготовить разноуровне­вые задания, тесты или задачи.

Участник выбрасывает кубик, останавливает­ся на станции какого-либо цвета и при правильном ответе на вопрос приносит команде столько очков, сколько было выброшено на кубике. При первом попадании на станцию в игру вступают «артисты»:


^ КРАСНАЯ СТАНЦИЯ


История вычислительной техники и устройство компьютера.


П
есик Бейсик:



На экскурсии в музее вычислительной техники мы увидим много интересного. Здесь есть и древние Счетные палочки, и счеты, и логариф­мические линейки, и арифмо­метры, и современные компь­ютеры. То есть все то, на чем когда-либо считали люди. (Песик Бейсик рассказывает историю разви­тия компьютеров и их устройство).


^ ЗЕЛЕНАЯ СТАНЦИЯ


Языки программирования


М
ышка Программышка:



В одной далекой стране жил всемогущий волшебник, который знал все на свете языки. Он мог одинаково легко разговаривать и с деревьями, и с птицами, и с животными. Он знал даже машинный язык — язык компьютера. Это очень необычный язык — в нем все слова состоят из единиц и ноликов. Вот как на этом языке запи­сывается слово «фея»:

1100110 1100101 1110001

Вот какой это необычный язык!

Выучили и люди этот язык, стали писать на нем программы для управления роботами, но язык-то сложный, в нем легко ошибиться. Робот тогда не будет правильно работать — а человеческий язык он не знал. И придумал тогда добрый волшебник специальный язык, который понятен и людям, и роботам — язык программирования. Людям писать на этом языке программы и быстро и легко, а роботы переводили его на свой машинный и работали так, как их просили. Красота, да и только! Люди придумали много языков программирования, для каждой работы — свой. Каждому языку придума­ли имя: Фортран, Кобол, Алгол, Паскаль, Си, Ада и много-много других...


ФИЗКУЛЬМИНУТКА


  1. Если вы уже устали,

^ Сели, встали, сели, встали,

Разговаривать не надо –

Приседайте до упаду.

Сели, встали, сели, встали.


  1. Глазки вверх поднимем, мы – улыбнемся.

^ Глазки вниз опустим, мы – улыбнемся.

Глазки влево повернем, – улыбнемся.

Глазки вправо повернем –

И работать мы начнем.






^ СИНЯЯ СТАНЦИЯ


Алгоритм и его свойства


К
атя Зубрилкина:



Алгоритм — это задание, состоя­щее из команд. Если все команды придуманы пра­вильно, то поставленная задача будет решена. Пра­вильный алгоритм придумать очень нелегко. Я вам расскажу историю, которая произошла с песиком Бейсиком. Попросили его почистить картошку.

— А роботы для чего? — возмутился песик. — Эй! Робот! Бери нож и чисть картошку!

Но не тут-то было! Долго мучался бы робот, если бы не я! Какой алгоритм я предложила роботу? А вот какой:

  1. В правую руку взять нож за ручку.

  2. В левую — взять нечищеную картошку.

  3. Острой стороной лезвия тонко срезать у кар­тошки кожуру.

  4. Положить картошку в кастрюлю.

  5. Если картошка не кончилась, вернуться к пунк­ту 2.

Конец работы.


^ ЖЕЛТАЯ СТАНЦИЯ


Устройство компьютера


Т
аня Соображалкина:


Без компьютера очень сложно производить вычисления, мы так привыкли обращаться к ним за помощью, что уже и не задумываемся, как они устроены. У компьюте­ра, как и у человека, есть мозг, есть память, есть устройства, которые получают информацию (у че­ловека это — органы чувств), есть устройства, ко­торые информацию выдают (руки, язык у челове­ка).


Ведущий: Мы побывали с вами в удивительной стра­не Информатике, но это не последнее наше путеше­ствие. Нас ждут великие открытия и необычные приключения. Особенно хорошо поработали сегод­ня...


Самоанализ урока


Данный урок построен на деятельной основе с использованием игровой технологии и драматиза­ции.

Главная цель урока — повторить и обобщить знания о свойствах, типах, способах построения алгоритмов, о принципах построения и работы ком­пьютера — достигнута за счет самостоятельного по­иска и осмысления дополнительного материала во время игры. Игровая форма при моделировании урока выбрана, исходя из типа и задач урока. На уроке реализованы принципы научно-техничес­кого образования, обеспечено развитие познаватель­ной деятельности учащихся с помощью игровой технологии. Урок очень понравился детям, они смог­ли проявить себя в неординарной ситуации, повто­рить, показать и обобщить свои знания. Уроки та­кого вида развивают в детях чувство ответственно­сти и сопереживания за деятельность всей коман­ды. Урок прошел интересно и весело, — выиграли все: и победители, и побежденные, и болельщики, и, что самое главное, учитель!






^ Дополнительные материалы к уроку:


К

АРТА
^ СТРАНЫ ИНФОРМАТИКИ



КРАСНАЯ СТАНЦИЯ


История вычислительной техники

и устройство компьютера


Примерный перечень вопросов по теме:


Остановка 1.


Вопрос 1:

К устройствам ввода или вывода относит­ся монитор?


^ Ответ: вывода.

Количество баллов: 1


Вопрос 2:

Назовите устройство, которое является «моз­гом» и координирующим центром компьютера.


^ Ответ: процессор.

Количество баллов: 1


Вопрос 3:

Является ли принтер устройством ввода информации?


Ответ: нет.

Количество баллов: 1


Вопрос 4:

Является ли клавиатура устройством вво­да информации?


Ответ: да.

Количество баллов: 1


Вопрос 5:

Какие виды внутренней памяти Вы знаете?


^ Ответ: ОЗУ, ПЗУ.

Количество баллов: 2


Вопрос 6:

Верно ли, что при отключении питания стирается вся информация, находящаяся в ПЗУ?

^ Ответ: нет.

Количество баллов: 2


Остановка 2.


Вопрос 1:

Назовите устройство вывода информации:

• клавиатура;

• монитор;

• мышь.


^ Ответ: монитор

Количество баллов: 2


Вопрос 2:

Что относится к внешней памяти компью­тера?

• монитор;

• принтер;

• магнитный диск.

^ Ответ: магнитный диск.

Количество баллов: 2


Вопрос 3: Верно ли утверждение, что работой про­цессора управляет оперативная память?


^ Ответ: нет.

Количество баллов: 2

Вопрос 4: Сохраняется ли информация в ПЗУ, если отключить от сети Компьютер?

Ответ: да.

Количество баллов: 2


Вопрос 5: Сохраняется ли информация в ОЗУ, если отключить от сети компьютер?


^ Ответ: нет.

Количество баллов: 2


Вопрос 6: Является ли АЛУ составной частью про­цессора?


Ответ: да.

Количество баллов: 2


Остановка 3.


Вопрос 1:

Где хранится программа, которую в данный момент обрабатывает процессор, в ОЗУ или в ПЗУ?


Ответ: в ОЗУ.

Количество баллов: 2


Вопрос 2:

Можно ли сделать запись в ПЗУ?


^ Ответ: нет.

Количество баллов: 2


Вопрос 3:

Выберите из ниже перечисленных набор устройств, из которых можно собрать компьютер:

а) процессор, память, клавиатура;

б) процессор, память, дисплей, клавиатура, дисковод;

в) процессор, память, дисковод.


Ответ: б).

Количество баллов: 3


Вопрос 4:

Выберите из ниже перечисленных набор ус­тройств, из которых можно собрать компьютер:

а) пишущая машинка, память, дисковод;

б) процессор, память, монитор, клавиатура;

в) процессор, память, дисковод.


Ответ: б).

Количество баллов: 3


Вопрос 5:

Выберите из ниже перечисленных набор ус­тройств, из которых можно собрать компьютер:

а) процессор, память, монитор, клавиатура,

дисковод;

б) память, дисковод, «мышь», джойстик;

в) процессор, память, дисковод.


Ответ: а).

Количество баллов: 3



Похожие:

Челябинск Урок – игра по информатике и икт «Путешествие в страну Информатика» iconУрок путешествие Тема урока: Игра путешествие в «Страну здоровья»
Дети, кто из вас хотя бы раз в жизни болел? Как вы себя чувствовали? Завидовали ли тем
Челябинск Урок – игра по информатике и икт «Путешествие в страну Информатика» iconПояснительная записка
Икт. При разработке программы использовался кодификатор элементов содержания и требований к уровню подготовки выпускников общеобразовательных...
Челябинск Урок – игра по информатике и икт «Путешествие в страну Информатика» iconПрограмма базового курса «Информатика и икт» для основной школы (8-9 классы)
Образовательным стандартом основного общего образования по информатике и икт (2004 г). В соответствии с Базисным учебным планом (федеральный...
Челябинск Урок – игра по информатике и икт «Путешествие в страну Информатика» iconПрограмма базового курса «Информатика и икт» для основной школы (8-9 классы)
Образовательным стандартом основного общего образования по информатике и икт (2004 г). В соответствии с Базисным учебным планом (федеральный...
Челябинск Урок – игра по информатике и икт «Путешествие в страну Информатика» iconУрок музыки, 2 класс
Учитель. Наше путешествие продолжается, и мы сегодня отправимся в музыкальную страну, которая называется Балет. Тема нашего урока...
Челябинск Урок – игра по информатике и икт «Путешествие в страну Информатика» iconКонспект интегрированного занятия: "Путешествие в страну Экономика " Сюжетно ролевая игра «Супермаркет»
Проведение: Воспитатели: Кугивчак Наталья Михайловна, вторая квалификационная категория
Челябинск Урок – игра по информатике и икт «Путешествие в страну Информатика» iconКонспект урока по информатике и икт
Распечатанные рисунки (Приложение 1), рисунки древних носителей информации (Приложение 2), дискета, cd-диск, флеш-карта, диски с...
Челябинск Урок – игра по информатике и икт «Путешествие в страну Информатика» iconУрок игра: «Путешествие в страну Геометрию» Тема: Обобщение геометрического материала по курсу 5 класса и применение его в нестандартных ситуациях
Помогает развивать познавательную активность учащихся, интерес к математике, вносят разнообразие и эмоциональную окраску в учебную...
Челябинск Урок – игра по информатике и икт «Путешествие в страну Информатика» iconПояснительная записка основной задачей курса является подготовка учащихся на уровне требований, предъявляемых Образовательным стандартом основного общего образования по информатике и икт (2004 г).
Образовательным стандартом основного общего образования по информатике и икт (2004 г). В соответствии с Базисным учебным планом (федеральный...
Челябинск Урок – игра по информатике и икт «Путешествие в страну Информатика» iconТесты по информатике. Полезные программы. В частности, Конспекты школьника
Информатика в школе Информатика, информационные технологии, интернет-технологии, web-дизайн, основы теории баз данных, программирование,...
Разместите ссылку на наш сайт:
Уроки, сочинения


База данных защищена авторским правом ©izlov.ru 2000-2014
При копировании материала обязательно указание активной ссылки открытой для индексации.
связаться с нами