Урок №18. Тема: Підсумкове заняття з теми «Базові поняття програмування. Засоби візуальної розробки програм» icon

Урок №18. Тема: Підсумкове заняття з теми «Базові поняття програмування. Засоби візуальної розробки програм»



НазваниеУрок №18. Тема: Підсумкове заняття з теми «Базові поняття програмування. Засоби візуальної розробки програм»
Дата17.10.2016
Размер
ТипУрок



УРОК №18.


ТЕМА: Підсумкове заняття з теми «Базові поняття програмування. Засоби візуальної розробки програм».


Тема: Підсумкове заняття з теми «Базові поняття програмування. Засоби візуальної розробки програм».

Мета: Узагальнити та систематизувати знання учнів з теми «Базові поняття програмування. Засоби візуальної розробки програм»; здійснити контроль набутих знань та практичних навичок роботи за комп’ютером.

Тип уроку: Урок узагальнення, систематизації та контролю знань.


План уроку:

Виконання завдань самостійної роботи.

Самостійна робота №2 «Базові поняття програмування. Засоби візуальної розробки програм».

Домашнє завдання.


Виконання завдань самостійної роботи:

Самостійна робота №2 «Базові поняття програмування. Засоби візуальної розробки програм»

І варіант

1. (1 бал). Що таке комп’ютерна програма?

Відповідь: Програма – це набір команд (вказівок, інструкцій), призначений для виконання комп’ютером у певній послідовності.

^ 2. (1 бал). Що таке процедура?

Відповідь: Процедура (лат. procedere – просуватися, йти вперед) – це частина програми, яка має ім’я та яку можна за цим іменем викликати на виконання в різних частинах програми.

^ 3. (1 бал). Які змінні називаються локальними, а які – глобальними?

Відповідь: Імена і типи тих змінних, які є доступними в будь-якій частині програми називаються глобальними. На відміну від глобальних змінних, ті змінні, імена і типи яких описані в рядку заголовка процедури і в рядку var у тексті певної процедури, доступні тільки командам цієї процедури. Такі змінні називаються локальними.

^ 4. (3 бали). Створіть інформаційну модель об’єкта «дачний будинок» з точки зору будівельника.

Відповідь: Інформаційна модель об’єкта «дачний будинок» з точки зору будівельника: розміри будинку (висота, ширина, довжина тощо), матеріали з яких збудовано будинок, інструменти необхідні для будівництва.

5. (3 бали). Човняру потрібно перевезти в човні через річку вовка, козу і капусту. У човні, крім човняра, вміщується або тільки вовк, або тільки коза, або тільки капуста. На березі не можна залишати козу з вовком або козу з капустою. Складіть алгоритм перевезення. Подайте його у словесній формі. (Ця старовинна задача вперше трапляється в математичних рукописах VIII ст.)

Відповідь: Словесна форма алгоритму перевезення:

1. Взяти козу у човен, перевезти її на інший берег, висадити.

2. Повернутися назад.

3. Взяти вовка у човен, перевезти його на інший берег, висадити.

4. Взяти козу у човен і повернутися на попередній берег, висадити.

5. Взяти капусту уу човен, перевести її на інший берег і викласти.

6. Повернутися назад.

7. Взяти козу у човен, перевезти її на інший берег, висадити.

6. (3 бали). Створіть проект для обчислення довжини кола та площі круга за значенням радіуса, що вводить у поле користувач. Поставте коментарі для позначення рядків, у яких відбувається обчислення шуканих значень. Створіть у власній папці папку Проект - коло, круг і збережіть у ній проект.

Відповідь: Процедура, яка входить до складу програми і обчислює довжину кола і площу круга:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

var r,l,s: Real;

begin

r:=StrToFloat(Edit1.Text);

l:=2*3,14*r;{обчислення довжини кола}

s:=3,14*r*r;{обчислення площі круга}

Label1.Caption:=FloatToStr(l);

Label2.Caption:=FloatToStr(s);

end;

ІІ варіант

1. (1 бал). Що таке мова програмування?

Відповідь: Мова, яка використовується для запису алгоритмів, призначених для виконання комп’ютером, називається мовою програмування.

^ 2. (1 бал). Як позначаються синтаксичні помилки в середовищі розробки?

Відповідь: Після запуску проекту на виконання компілятор аналізує текст на наявність синтаксичних помилок; якщо такі помилки будуть знайдені, то після аналізу всіх помилок компіляція проекту переривається та червоним кольором виділяється фон першого з тих рядків тексту проекту, який містить синтаксичні помилки.

^ 3. (1 бал). Що визначає тип змінної?

Відповідь: Тип змінної визначає, які значення може набувати ця змінна, які операції над нею можна виконувати і ділянку пам’яті якого розміру програма виділить для зберігання значення цієї змінної.

^ 4. (3 бали). Створіть інформаційну модель об’єкта «дачний будинок» з точки зору покупця.

Відповідь: Інформаційна модель об’єкта «дачний будинок» з точки зору покупця: вартість будинку, місце розташування, дизайн, стан в якому знаходиться будинок.

5. (3 бали). Двом солдатам потрібно переправитися з одного берега річки на інший. Вони побачили двох хлопчиків на маленькому човні. У ньому можуть переправлятися або один солдат, або один чи двоє хлопчиків. Складіть алгоритм переправлення солдатів. Подайте його у словесній формі. (Після переправлення солдатів човен повинен залишитись у хлопчиків.)

Відповідь: Словесна форма алгоритму переправлення солдатів:

1. Припливти до протилежного берега, один хлопчик залишається на ньому.

2. Інший хлопчик повертається на берег де солдати і виходить з човна.

3. Один солдат перепливає на протилежний берег і виходить з човна.

4. Хлопчик який був на цьому березі повертається назад.

5. в човен сідає інший хлопець і вони вдвох перепливають на протилежний берег, один хлопець сходить з човна.

6. Інший хлопчик повертається на попередній берег і сходить з човна.

7. Інший солдат перепливає на протилежний берег і виходить з човна.

8. Хлопчик повертається на попередній берег де знаходиться його друг.

6. (3 бали). Учні для свята купили цукерки та печиво. Відомі ціна цукерок і печива та кількість куплених солодощів кожного виду. Створіть проект для знаходження повної вартості покупки. Створіть у власній папці папку Проект - солодощі і збережіть у ній проект. Виконайте програму в покроковому режимі, прослідкуйте за значеннями змінних, що містять значення вартості кожного товару.

Відповідь: Процедура, яка входить до складу програми і обчислює повну вартість покупки:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

var x,y,i,j,v: Real;

begin

x:=StrToFloat(Edit1.Text);

y:=StrToFloat(Edit2.Text);

i:=StrToFloat(Edit3.Text);

j:=StrToFloat(Edit4.Text);

v:=x*i+y*j;

Label1.Caption:=FloatToStr(v);

end;

end.


Домашнє завдання:

  1. Повторити вивчений навчальний матеріал теми на ст. 20-66.



І варіант

1. (1 бал). Що таке комп’ютерна програма?

2. (1 бал). Що таке процедура?

3. (1 бал). Які змінні називаються локальними, а які – глобальними?

4. (3 бали). Створіть інформаційну модель об’єкта «дачний будинок» з точки зору будівельника.

5. (3 бали). Човняру потрібно перевезти в човні через річку вовка, козу і капусту. У човні, крім човняра, вміщується або тільки вовк, або тільки коза, або тільки капуста. На березі не можна залишати козу з вовком або козу з капустою. Складіть алгоритм перевезення. Подайте його у словесній формі. (Ця старовинна задача вперше трапляється в математичних рукописах VIII ст.)

6. (3 бали). Створіть проект для обчислення довжини кола та площі круга за значенням радіуса, що вводить у поле користувач. Поставте коментарі для позначення рядків, у яких відбувається обчислення шуканих значень. Створіть у власній папці папку Проект - коло, круг і збережіть у ній проект.


ІІ варіант

1. (1 бал). Що таке мова програмування?

2. (1 бал). Як позначаються синтаксичні помилки в середовищі розробки?

3. (1 бал). Що визначає тип змінної?

4. (3 бали). Створіть інформаційну модель об’єкта «дачний будинок» з точки зору покупця.

5. (3 бали). Двом солдатам потрібно переправитися з одного берега річки на інший. Вони побачили двох хлопчиків на маленькому човні. У ньому можуть переправлятися або один солдат, або один чи двоє хлопчиків. Складіть алгоритм переправлення солдатів. Подайте його у словесній формі. (Після переправлення солдатів човен повинен залишитись у хлопчиків.)

6. (3 бали). Учні для свята купили цукерки та печиво. Відомі ціна цукерок і печива та кількість куплених солодощів кожного виду. Створіть проект для знаходження повної вартості покупки. Створіть у власній папці папку Проект - солодощі і збережіть у ній проект. Виконайте програму в покроковому режимі, прослідкуйте за значеннями змінних, що містять значення вартості кожного товару.


І варіант

1. (1 бал). Що таке комп’ютерна програма?

2. (1 бал). Що таке процедура?

3. (1 бал). Які змінні називаються локальними, а які – глобальними?

4. (3 бали). Створіть інформаційну модель об’єкта «дачний будинок» з точки зору будівельника.

5. (3 бали). Човняру потрібно перевезти в човні через річку вовка, козу і капусту. У човні, крім човняра, вміщується або тільки вовк, або тільки коза, або тільки капуста. На березі не можна залишати козу з вовком або козу з капустою. Складіть алгоритм перевезення. Подайте його у словесній формі. (Ця старовинна задача вперше трапляється в математичних рукописах VIII ст.)

6. (3 бали). Створіть проект для обчислення довжини кола та площі круга за значенням радіуса, що вводить у поле користувач. Поставте коментарі для позначення рядків, у яких відбувається обчислення шуканих значень. Створіть у власній папці папку Проект - коло, круг і збережіть у ній проект.


ІІ варіант

1. (1 бал). Що таке мова програмування?

2. (1 бал). Як позначаються синтаксичні помилки в середовищі розробки?

3. (1 бал). Що визначає тип змінної?

4. (3 бали). Створіть інформаційну модель об’єкта «дачний будинок» з точки зору покупця.

5. (3 бали). Двом солдатам потрібно переправитися з одного берега річки на інший. Вони побачили двох хлопчиків на маленькому човні. У ньому можуть переправлятися або один солдат, або один чи двоє хлопчиків. Складіть алгоритм переправлення солдатів. Подайте його у словесній формі. (Після переправлення солдатів човен повинен залишитись у хлопчиків.)

6. (3 бали). Учні для свята купили цукерки та печиво. Відомі ціна цукерок і печива та кількість куплених солодощів кожного виду. Створіть проект для знаходження повної вартості покупки. Створіть у власній папці папку Проект - солодощі і збережіть у ній проект. Виконайте програму в покроковому режимі, прослідкуйте за значеннями змінних, що містять значення вартості кожного товару.


Самостійна робота №2

«Базові поняття програмування. Засоби візуальної розробки програм»



Похожие:

Урок №18. Тема: Підсумкове заняття з теми «Базові поняття програмування. Засоби візуальної розробки програм» iconУрок №13. Тема: Мова програмування Delphi та інтегроване середовище візуальної розробки проектів Turbo Delphi 2006. Принципи роботи у візуальному середовищі розробки програм. Вікно середовища Turbo Delphi 2006
Тапи розв’язування задач з використанням комп’ютера. Подати новий навчальний матеріал про мову програмування Delphi та інтегроване...
Урок №18. Тема: Підсумкове заняття з теми «Базові поняття програмування. Засоби візуальної розробки програм» iconУрок №12. Тема: Поняття мови програмування, програмного коду, середовища розробки програм, компілятора. Етапи розв’язування задач з використанням комп’ютера
Мета: Актуалізувати знання учнів про алгоритми, властивості алгоритмів, форми подання алгоритмів. Подати новий навчальний матеріал...
Урок №18. Тема: Підсумкове заняття з теми «Базові поняття програмування. Засоби візуальної розробки програм» iconУрок №17. Тема: Підсумкове заняття з теми «Комп’ютерні презентації»
Мета: Узагальнити та систематизувати знання учнів з теми «Комп’ютерні презентації»; здійснити контроль набутих знань
Урок №18. Тема: Підсумкове заняття з теми «Базові поняття програмування. Засоби візуальної розробки програм» iconУрок №2 Тема. Мови програмування, програмний код, середовище розроблення програм. Етапи розв'язування задач Мета
Тема. Мови програмування, програмний код, середовище розроблення програм. Етапи розв'язування задач
Урок №18. Тема: Підсумкове заняття з теми «Базові поняття програмування. Засоби візуальної розробки програм» iconKharkov open” Загальні положення
Відкритий чемпіонат м. Харкова зі спортивного програмування “kharkov open” (далі за текстом “Чемпіонат”) – командні змагання, які...
Урок №18. Тема: Підсумкове заняття з теми «Базові поняття програмування. Засоби візуальної розробки програм» iconУрок №12. Тема: Встановлення та видалення програм
Тема: Встановлення та видалення програм. Встановлення та видалення програм за допомогою Панелі керування. Встановлення та видалення...
Урок №18. Тема: Підсумкове заняття з теми «Базові поняття програмування. Засоби візуальної розробки програм» iconУрок у та вимоги до неї
Методична розробка це посібник, що розкриває форми, засоби, методи навчання, елементи сучасних педагогічних технологій або самі технології...
Урок №18. Тема: Підсумкове заняття з теми «Базові поняття програмування. Засоби візуальної розробки програм» iconЛекция 16 Основні поняття та засоби комп'ютерної графіки Починаючи з цього розділу ви вивчатимете одну з найцікавіших іт-технологій комп'ютерну графіку. Завдяки їй будь-хто може
Тема ця складна й об'ємна, і дехто з вас згодом, напевно, вивчатиме її глибше. Та вже зараз ми маємо закласти фундамент, який дасть...
Урок №18. Тема: Підсумкове заняття з теми «Базові поняття програмування. Засоби візуальної розробки програм» iconКонспект занять до теми: «Практичне заняття. Проведення соціологічного опитування. Методи застосування інформаційних технологій.» (28. 12. 11, середа) Вступ до заняття
Про телепередачу «Портрети» на «П’ятому каналі» (ведучий – Сергій Дорофеєв, Білорусь)
Урок №18. Тема: Підсумкове заняття з теми «Базові поняття програмування. Засоби візуальної розробки програм» iconУрок 1 Тема: Поняття моделі. Типи моделей. Побудова моделі. Етапи моделювання
...
Разместите ссылку на наш сайт:
Уроки, сочинения


База данных защищена авторским правом ©izlov.ru 2000-2014
При копировании материала обязательно указание активной ссылки открытой для индексации.
связаться с нами